
Atualizada às 22h41 |
Divulgação
Fãs de ficção científica discutiram o Taikodom durante mesa-redonda realizada na FantastiCon
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Roberto de Sousa Causo
De São Paulo
A acadêmica norte-americana M. Elisabeth "Libby" Ginway, da Universidade da Flórida, autora do importante estudo Ficção Científica Brasileira: Mitos Culturais e Nacionalidade no País do Futuro, esteve pela segunda vez no simpósio FantastiCon, e concordou em nos oferecer este relato de como foi a apresentação, centrando-se no "massive social game" Taikodom.
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A mesa-redonda "Universos Ficcionais Compartilhados: Transformando Limitações em Triunfos de Enredo", com Gerson Lodi-Ribeiro, Tarquínio Teles, João Marcelo Beraldo e Roctávio de Castro, aconteceu dentro da FantastiCon 2008 entre às 10h00 e às 12h00, no Auditório Paulo Autran do Colégio Marista Arquidiocesano, que abrigava o evento.
Tratando de Taikodom, Massive Social Game, que, além do game, inclui quadrinhos, contos e livros na base de ficção científica, havia Gerson Lodi-Ribeiro, consultor da produção do jogo e autor de ficção científica; Tarquínio Teles, idealizador do jogo e presidente da empresa Hoplon; João Marcelo Beraldo, escritor e game designer; e Roctavio de Casto, roteirista.
As apresentações dos quatro representantes de Taikodom ofereceram várias aspectos do desenvolvimento deste complexo empreendimento. Para criar um universo ficcional com uma ambientação no espaço sideral, era preciso ter uma "bíblia" para explicar os parâmetros do jogo. Por isso foi contratado Gerson Lodi-Ribeiro, autor de livros como Outros Brasis (Editora Mercuryo), e até agora a "bíblia" concebida por ele consta de 43.000 palavras, sobre a conquista do espaço e uma sociedade que opera sem as estruturas tradicionais do estado-nação e sem família.
O jogo tem lugar por volta do ano 2250, e explica-se o fim da civilização terráquea por uma peste terrível, eliminando assim a dificuldade em reproduzir ambientes conhecidos; toda a ação ocorre dentro de naves espaciais. A bíblia explica o código penal da nova sociedade, comandada por corporações particulares. Existem religiões, e o registro de personalidade individual de cada jogador, num tipo de banco em caso de morte. Assim, o jogador não tem de começar do zero - ele retém sua experiência da vida passada. Para evitar o tédio de longas viagens sobre distâncias astronômicas, inventou-se o micro-salto.
Como existe uma alta curva de aprendizagem, existe um tipo de implante para facilitar este processo, e também uma taikopédia para registrar fatos, e outros conhecimentos pertinentes ao jogo. Embora se fizesse o máximo esforço para dar plausibilidade científica, reconheceu-se que o jogo deve ser, acima de tudo, prazeroso.
Até hoje existem três romances de Gerson e dois de Beraldo, vinculados ao jogo, representando as duas gerações da FC contemporâneas. Para realizar estes projetos, os escritores desenvolveram perfis psicológicos dos personagens, dando mais verossimilhança à parte escrita.
Taikodom é um jogo aberto, como um RPG online, mas a maior parte dos jogadores quer saber de três coisas: "quem sou, onde estou, e como eu mato alguém". Embora seja jogo de ação, de pilotos, piratas, controlado por teclado ou joystick, desenvolvendo a destreza do usuário, existe a possibilidade de desenvolver outras atividades: a de comandante, bolando estratégias, a de capitalista, acumulando riqueza, a de pirata, roubando outras naves, ou de natureza puramente social - conhecendo amigos e desenvolvendo amizades etc, ou unindo-se a um grupo tático.
A maior dificuldade seria evitar a fragmentação, porque os jogadores podem seguir uma linha, a o mundo ficcional, ou outra. Depois das apresentações dos palestrantes, o público fez perguntas mais práticas sobre quando o jogo é previsto para sair (2008), e outras da base no site, que está em http://www.universotaikodom.com.br.
*Por M. Elizabeth Ginway
Terra Magazine